La Prison de Knahswahs
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La Prison de Knahswahs
Guide élaboré à partir de celui de la Guilde Horizon
Regardez la bande-annonce de ce donjon !
La Prison de Knahswahs est un donjon d'exploration, en intérieur. Cela signifie que vous devez combattre en chemin à travers différentes salles et couloirs et atteindre un boss final. De solides compétences stratégiques sont nécessaires pour le surmonter.
Drops : 100% de chance d'obtenir un objet bleu (qualité supérieure) et 0,2% de chance d'obtenir un objet violet (qualité épique) sur les boss.
Durée : 40 min en mode normal et 50 min en mode légendaire.
Fatigue : La barre de fatigue est partagée entre tous les donjons en mode légendaire.
Tout d'abord, il faut savoir que ce donjon n'est pas facile en mode légendaire. La difficulté est réelle.
Le stuff runes est obligatoire pour le réussir en entier.
Une équipe complète (4 joueurs) et bien équilibrée (1 moine heal, 1 guerrier tank et 2 dps) est obligatoire pour le réussir en entier.
Une équipe bien organisée, entrainée, et ayant réussi le premier donjon en légendaire peut venir à bout de la Prison de Knahswahs.
Contrairement au premier donjon, les trash mobs sont ici à prendre au sérieux. Les boss ne sont pas exagérément difficile en comparaison.
En effet, les trash mobs sont en groupes de 2 à 5 et font des sorts ou attaques de zones qui donnent du mal au moine heal.
La stratégie pour ces ennemis consiste à demander aux DPS de cibler la même cible que le tank. Le moine heal utilisera de préférence l'anneau de guérison.
Dans la première salle ronde qui se trouve sur la gauche, il faut tuer 2 groupes de 5 mobs. C'est important car il y a une personne à libérer, qui donnera un bonus de 150 en résistance à l'ombre. Ce bonus est indispensable pour vaincre le dernier boss.
Premier boss : Exécuteur de Knahswahs
- Lance un sort qui fait des dégâts sur la durée à un membre de l'équipe.
- Fait un premier tourbillon qui peut être évité si tous les membres de l'équipe s'écartent. Il reste figé quelques secondes avec une aura autour de lui. Pendant ce temps il renvoie tous les dégâts encaissés, puis termine en frappant la cible qui est devant lui avec son épée (la zone d'effet ressemble à un cône) et inflige 2 600 dégâts (si équipé en tissu).
- Fait un second tourbillon avec son épée, exactement 7 secondes après le premier. Celui-ci fait beaucoup plus mal et les DPS doivent absolument reculer au plus vite 5 secondes après la fin du premier tourbillon.
- Les DPS doivent faire attention à l'aggro.
Rien de compliqué avec ces 4 conseils.
Deuxième Boss : Ariel
- Du sang s'écoulera de chaque membre du groupe, infligeant des dégats sur la durée.
- De temps en temps, le boss va faire exploser un joueur avec son sang. Cela entraine des dégâts sur les joueurs à côté et immobilise pendant 3 secondes.
- Il faut rester éloigné au maximum les uns des autres pour éviter que l'explosion touche vos partenaires.
- Une fois que le boss est à 5% de HP, il va commencer à lancer un sort qui va tuer tout le monde. Il faut donc tous rapidement l'attaquer et le tuer avant que le sort soit lancé.
Troisième boss : Cosmo
Avant d'attaquer ce dernier boss, il faut parler au PNJ de la première salle pour qu'il donne le bonus de 150 en résistance à l'ombre, obligatoire pour tuer ce boss.
Ce boss prend successivement 3 formes :
1 - Mage niveau 61 élite :
- Envoie des éclairs ou des éclairs de givre.
- Envoie une pluie de météores dont il faudra s'éloigner immédiatement.
2 - Démon :
- Draine la vie de tout le monde dans le groupe (peut être facilement résisté grâce au bonus +150 résistance à l'ombre).
- Invoque régulièrement un Zombie qu'il faudra tuer en moins de 10 secondes sous peine de voir le boss reprendre beaucoup de vie. (S'aider du petit cercle rouge a double flèches sur le portrait du boss pour passer immédiatement sur le Zombie).
3 - Mage niveau 61 élite :
- Cette fois il a un bouclier qui diminue énormément tout les dégâts qu'il reçoit (magiques ou physiques).
- Envoie des éclairs ou des éclairs de givre.
- Envoie une pluie de météores dont il faudra s'éloigner immédiatement.
Bon courage !
Consultez aussi la stratégie du premier donjon : le Secret de la Relique.
Guide élaboré à partir de celui de la Guilde Horizon
Regardez la bande-annonce de ce donjon !
La Prison de Knahswahs est un donjon d'exploration, en intérieur. Cela signifie que vous devez combattre en chemin à travers différentes salles et couloirs et atteindre un boss final. De solides compétences stratégiques sont nécessaires pour le surmonter.
Drops : 100% de chance d'obtenir un objet bleu (qualité supérieure) et 0,2% de chance d'obtenir un objet violet (qualité épique) sur les boss.
Durée : 40 min en mode normal et 50 min en mode légendaire.
Fatigue : La barre de fatigue est partagée entre tous les donjons en mode légendaire.
Tout d'abord, il faut savoir que ce donjon n'est pas facile en mode légendaire. La difficulté est réelle.
Le stuff runes est obligatoire pour le réussir en entier.
Une équipe complète (4 joueurs) et bien équilibrée (1 moine heal, 1 guerrier tank et 2 dps) est obligatoire pour le réussir en entier.
Une équipe bien organisée, entrainée, et ayant réussi le premier donjon en légendaire peut venir à bout de la Prison de Knahswahs.
Contrairement au premier donjon, les trash mobs sont ici à prendre au sérieux. Les boss ne sont pas exagérément difficile en comparaison.
En effet, les trash mobs sont en groupes de 2 à 5 et font des sorts ou attaques de zones qui donnent du mal au moine heal.
La stratégie pour ces ennemis consiste à demander aux DPS de cibler la même cible que le tank. Le moine heal utilisera de préférence l'anneau de guérison.
Dans la première salle ronde qui se trouve sur la gauche, il faut tuer 2 groupes de 5 mobs. C'est important car il y a une personne à libérer, qui donnera un bonus de 150 en résistance à l'ombre. Ce bonus est indispensable pour vaincre le dernier boss.
Premier boss : Exécuteur de Knahswahs
- Lance un sort qui fait des dégâts sur la durée à un membre de l'équipe.
- Fait un premier tourbillon qui peut être évité si tous les membres de l'équipe s'écartent. Il reste figé quelques secondes avec une aura autour de lui. Pendant ce temps il renvoie tous les dégâts encaissés, puis termine en frappant la cible qui est devant lui avec son épée (la zone d'effet ressemble à un cône) et inflige 2 600 dégâts (si équipé en tissu).
- Fait un second tourbillon avec son épée, exactement 7 secondes après le premier. Celui-ci fait beaucoup plus mal et les DPS doivent absolument reculer au plus vite 5 secondes après la fin du premier tourbillon.
- Les DPS doivent faire attention à l'aggro.
Rien de compliqué avec ces 4 conseils.
Deuxième Boss : Ariel
- Du sang s'écoulera de chaque membre du groupe, infligeant des dégats sur la durée.
- De temps en temps, le boss va faire exploser un joueur avec son sang. Cela entraine des dégâts sur les joueurs à côté et immobilise pendant 3 secondes.
- Il faut rester éloigné au maximum les uns des autres pour éviter que l'explosion touche vos partenaires.
- Une fois que le boss est à 5% de HP, il va commencer à lancer un sort qui va tuer tout le monde. Il faut donc tous rapidement l'attaquer et le tuer avant que le sort soit lancé.
Troisième boss : Cosmo
Avant d'attaquer ce dernier boss, il faut parler au PNJ de la première salle pour qu'il donne le bonus de 150 en résistance à l'ombre, obligatoire pour tuer ce boss.
Ce boss prend successivement 3 formes :
1 - Mage niveau 61 élite :
- Envoie des éclairs ou des éclairs de givre.
- Envoie une pluie de météores dont il faudra s'éloigner immédiatement.
2 - Démon :
- Draine la vie de tout le monde dans le groupe (peut être facilement résisté grâce au bonus +150 résistance à l'ombre).
- Invoque régulièrement un Zombie qu'il faudra tuer en moins de 10 secondes sous peine de voir le boss reprendre beaucoup de vie. (S'aider du petit cercle rouge a double flèches sur le portrait du boss pour passer immédiatement sur le Zombie).
3 - Mage niveau 61 élite :
- Cette fois il a un bouclier qui diminue énormément tout les dégâts qu'il reçoit (magiques ou physiques).
- Envoie des éclairs ou des éclairs de givre.
- Envoie une pluie de météores dont il faudra s'éloigner immédiatement.
Bon courage !
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Guide élaboré à partir de celui de la Guilde Horizon
Dernière édition par Boroc le Dim 20 Nov 2011 - 11:15, édité 1 fois
Alchimie- Messages : 1078
Date d'inscription : 11/08/2011
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