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Message  Invité Mer 16 Mai 2012 - 17:02

Le tank est là avant tout pour rester en vie, et garder l’aggro. La vie se gère assez facilement en piochant l'endurance dans l'arbre des talents et le stuff approprié. Dans une certaine mesure un tank peut basculer DPS en jouant sur son stuff, mais pour celà ce n'est pas le template que l'on change ou des sorts dps qu’il faut prendre, mais mixer du stuff dps notamment avec du critique (anneau barbarie, lune de sang, trinklet critique, pièces runes du set dps).

L'aggro et le moral sont les deux faces d'une même pièce, le tank débutant pense qu'il faut gérer son moral, le tank pro sait qu'il doit gérer l'aggro. Le moral est facile à gérer, y'a une simple barre à suivre et au pire une potion de mana à 75pa le régénère, le plus difficile est de gérer le timing des cooldowns mais ca s'apprend vite.

Pour tout celà je dirais il suffit de fouiller sur les forums, wiki , et autres sources d'information.

L'aggro elle est invisible et doit s'estimer, elle fait toute la surprise et la joie des donjons ( sinon on se ferait chier hein !!). Chaque joueur doit en connaitre les mécanismes et pas uniquement le tank.

Une erreur commune est de mélanger l’aggro et le verrouillage des mobs. Les mobs se verrouillent sur le joueur pour lequel ils ont le plus d’aggro, il faut voir l’aggro comme un petit carnet rouge dans lequel le mob note les dégâts qui lui ont été causés et ‘sauf verrouillage’ il attaque le premier de la liste. Pour augmenter son score d’aggro dans le petit carnet des mobs le tank n’a qu’un moyen : faire des dégâts ! (ps info pour les dps au passage une déco/reco efface le joueur du carnet)

Ce petit carnet rouge s'appelle la KOS List. En gros plus tu tapes plus fort, et plus le mob il t'aime et te trouve appétissant.

Les sorts dits d’aggro sont en fait des sorts de provocation (d'ailleur dans les forums anglophone ils parlent de taunt) qui verrouillent les mobs sur le tank, je le répète ce n’est pas le verrouillage qui donne l’aggro, le verrouillage fait simplement tourner la page de son petit carnet au mob et met le tank en tête de la liste avec bonus dans la conversion points de dommage/points d'aggro pendant une durée.

Par exemple la première action de provocation que tous le monde expérimente rapidement dans le jeu, c'est passer à proximité d'un mob.

Il existe trois sorts de provocations : attaque rapide, coup de bouclier, et position de contre, et si vous avez bien compris la mécanique c'est le couplage de ces sorts avec leurs dégâts additionnels qui collent les mobs au tank, et pas le sort seul :


  • Le sort coup de bouclier a un couplage fort dégât/provocation. La provocation consiste à mettre un grand coup de pied dans les couilles du mob avec les plus gros dégâts du tank (2000 dmg), ce qui vous assure de son attention exclusive pendant une courte durée. L'erreur de perception ici consiste à penser que provocation = aggro mais c’est faux. Essayez de donner un coup de bouclier et partez en courant alors que le reste de l’équipe DPS, vous verrez que le mob vous suit pas 5 secondes (encore plus si il a des couilles en béton)….
  • Le sort attaque rapide a un couplage moyen dégât/provovation. La provocation consiste à mettre un coup d'épée dans le mob, et les tanks les plus endurants tappent malheureusement le moins fort. Un DPS peut donc assez facilement décrocher un mob du tank, même si il spamme les attaques rapides. Mon conseil pour le tank est alors de se stuffer force/critique, Gameloft permet de changer de stuff en combat, il faut en profiter. L'équilibrage est subtile et il nécessite de connaitre les mobs mais aussi les joueurs de son équipe. Personnellement, avec certains frappadingues de la guilde je stuff DPS mon Tank (si le heal assure bien sûr)
  • Le sort position de contre a un couplage faible dégât/provovation. La provocation consiste à montrer son cul aux mobs, ce qui fait assez peu de dégât, ils rappliquent tous pour se taper le tank. Mais celà ne garanti rien : l’exemple énervant pour un tank est suite une perte d’aggro de lancer position de contre, les mobs tournent la page du carnet, change de direction pour revenir vers le tank et là avant que le tank ait commencé à faire des dégâts le DPS balance un gros AOE. Le verrouillage ne dure pas les mobs font immédiatement demi-tour.
    La position de contre est assez délicate à jouer et merite de bien être synchro avec l'équipe !


Bien alors maintenant que vous imaginez tous les mobs noter dans leur petit carnet rouge le score d'aggro de chaque méchant (ehh oui pour eux c'est nous les méchants), essayons de voir comment fonctionne ce carnet. Parmi les chose qu'on sait :

  • A-Tous les dégâts ont un coefficient d'aggro de 1 point
  • B-Tous les soins ont un coefficient d'aggro de 0,5 (on reviendra sur ce point plus bas à propos de l'aggro distribuée)
  • C-Tous les sorts avec un truc du genre dégât additionnels ont un coefficient de 0,5
  • D-La position de contre du tank augmente de 0,5 tous ses coefficients
  • E-En mêlée le mob ne change que si il y a un écart de 1.1 (i.e +10%)
  • F-A distance le mob ne change que si il y a un écart de 1.3 (i.e +30%)
Exemple théorique de mon tank 60 en attaque rapide avec propagation sur 3 mobs il fait 180dmg d'arme et 350dmg d'attaque rapide. Les mobs notent dans leur carnet : 180*1 + 350*(1+0,5) = 742 points d'aggro. Donc le mob changera de cible si un adversaire lui fait 742 * 1.3 = 964 dmg. Une boule de feu d'un mage 60 au même niveau que mon tank fait dans les 800dmg mais pour lui les 800dmg = 800 aggros.
Sur ce simple exemple on comprend que bien que faisant des dégâts différents un équilibre d'aggro est possible entre le tank et le mage, les cooldowns d'attaque rapide étant plus court que les temps de cast boule de feu, il faudra que le mage monte sur un gros critique à (1800 tornade+ 800 boule feu) entre deux attaques rapides pour décrocher le mob.

De ce simple point plein d'enseignement à tirer mais pour d'autres sujets.

Après il y a tout ce qu'on ne sait pas, et tout d'abord comment les modificateurs interagissent entre eux. Les modificateurs C et D s'additionnent t'ils ou se multiplient-ils ? Est-ce une simple addition (0,5 + 0,5)*dmg ce qui donne un bonus d'aggro du double des dégâts. Est-ce une multiplication qui s'applique avant le modificateur de position de contre (je rappel que le position de contre augmente les dégâts de 50%.) (0,5 * dmg + (0,5 *0,5) * dmg). Est-ce une multiplication après le modificateur de position de contre (1,5*1,5) ?
Le point suivant concerne les coefficients E et F. Si mon hypothèse est correcte c'est un amortisseur Cela veut dire que l'aggro sera plus difficile à perdre mais aussi sera plus difficile à réacquérir. Ces deux coefficients (1,1 et 1,3) sont là pour rendre les combats plus réalistes et éviter l'effet ping-pong, quand on perd l'aggro il faudra bosser dur pour la récupérer.
A l'expérience on devine aussi une autre mesure, les mobs qui sont en aggro sur le tank doivent à intervalle régulier effacer leur petit carnet (tous les 3 à 4 rounds de combats), pour éviter que le tank créé un déficit d'aggro qui rende impossible à tout autre joueur de la récupérer. Ce qui veut dire au passage que les sorts d'aggro sont plus importants qu'on aurait pu le penser.

Un autre point inconnu est comment se répartie l'aggro aux cibles non primaire dans la zone. D'autres MMO (comme Rift ou WoW) partagent l'aggro générée par le heal dans une instance. Par exemple avec un anneau de guérison à 2000hp qui génère une aggro de 1000 qui est divisée par 4. D'une façon ou un autre on en sait rien, mais je n'ai pas souvenir de perte d'aggro à cause d'une prière. Important à savoir un heal rapide sur le tank favorise son aggro, j'ai souvent expérimenté ce phénomène, heal le tank même si il est full hp est utile.

C'est bon ? grosso modo vous suivez, rien n'est certain ni parfaitement exact mais l'idée est là. Ce qui est intéressant à comprendre c'est que les sorts de provocation (bouclier, position de contre, attaque rapide) sont une arme à double tranchant. Bien qu'ils obligent les mobs à vous attaquer pendant une durée donnée, cela ne garantie en rien l'aggro qui elle dépend de multiples facteurs exposés ci avant.

« Mais euh ! Je veux être la cible à la place de la cible », disait le tank en poursuivant le mob qui poursuit le mage, sur un fond de Benny Hill.

Si en instance vous reprenez l’aggro sur le tank accidentellement, vous pouvez faciliter le boulot de récupération d’aggro en stoppant votre génération de dégâts. Ce qui veut dire pas de dégâts évidemment, et même éviter les pierres de soins, les potions de vie ou de mana… Si vous le pouvez évidemment, diminuez votre niveau de menace par vos techniques : feinte, oubli, parade de glace, feinte de mort ou tremblements pour les chasseurs… Et dirigez vous vers le tank dès que possible afin qu’il puisse reprendre l’aggro sans galoper pendant des kilomètres.

Et pour terminer une petite précision sur position de contre. Ce sort est souvent utilisé pour son pouvoir d'aimant à mobs en combo avec le mage, mais dans ce cas barrage de feu empêche le tank de générer de l'aggro.C'est à peine mieux que le gant.
Pour être efficace une position de contre doit être lancée comme un sort d'attaque, son intérêt numéro un est d'augmenter les dégats d'arme principale de 30%, on se concentre sur le mob principal avec les dps pendant que les mobs secondaires servent de recharge de moral.


Dernière édition par Phileur le Jeu 24 Mai 2012 - 15:58, édité 51 fois

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Message  ryoduy Mer 16 Mai 2012 - 17:36

Merci beaucoup Phileur,
Je profite d ajouter qq ex que je joue mon tank.
comme tu le sais les points importants de tank c 'est "l'agro" et "survivre":
donc pour l'agro:
le tank a 3 sorts : Attaque rapide, coup de bouclier, et position contre.
Attaque rapide: avec cet attaque tu peut garder l'agro 5 sec ( si t as 4/6 stuff epic c'est 8 sec) donc tu fait toujours en permanent sur n'importe quel boss et sur les packs mobs.
Coup de bouclier: tu fait de temps en temps, car ca fait mal et garder l 'argo.
Position contre: elle permet de l'agro tous les mobs autour de toi pendant 8 sec. ne utilise pas, garde le et utilise le dans ces cas :
+ tu perds l 'agro (par ex: sur kermod quand le dps qui attaque trop fort sur kermod et tu peut pas l agro, quand tu vois kermod part, il va sur un autre perso, et la tu claque tout suite la position contre et il reviens sur toi.
+ clean les trash mobs avec un mage. par ex a la relique: tu ramene tous les mobs au centre de la platforme, tu claque la position gardien pour survivre et tu compte 4 ou 5 sec apres tu claque tout suit la position contre. pourquoi? tu peut pas l agro tous les mobs en meme temps, le mage fait ses barrages et les mobs vont attquer le mage. la position contre qui permet de prendre tous les mobs en mm temps pendant 8 sec et le mage a le temps de fini les mobs.
c'est pareil pour les trash mobs a la prison ou ET.
et pour survivre:
quand tu voit que le heal peut pas te tenir, quand ton hp est pres 20% t es en danger, tu claque la position gardien qui reduit 80% degats sur toi. ne hesitez pas d utiliser les potions vie dans ces cas que tu peut rien faire ( position gardien deja utilisé).
Et une exp pour bien l'agro pendant ta position gardien (en position gardien ton moral va descendre tres vite) tu fait que attaque rapide, seulement attaque rapide. et quand tu voit le moral presque vite, utilise une potion mana ( acheter les petit potions mana, pas obligé des potions mana à 5 Po).
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Message  Hebostifer Mer 16 Mai 2012 - 21:32

C'est bon ça, et ce qui serait l'idéal est que les dps l'aient bien en tête, car tenir en vie un dps qui a pris l'aggro est pour un heal :
  • impossible quand tissu et que quatre elites ou un boss sur le dos
  • devastateur en conso mana car switch sur soin rapide generalement inutile
  • fait perdre de cible le tank et génère un deconcentration totale

Bref comme d'hab... Le heal n'est jamais responsable de la mort d'un dps^^
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Message  Dae Jeu 17 Mai 2012 - 8:44

Hebostifer a écrit:
Bref comme d'hab... Le heal n'est jamais responsable de la mort d'un dps^^

Le heal étant avant tout un religieux, c'est donc la faute de son dieu Twisted Evil
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Message  Invité Jeu 17 Mai 2012 - 10:15

Je vais terminer ce post, mais à propos des dps ça dépend beaucoup des joueurs. On peut difficilement être heal ou tank et être mauvais joueurs. Ce sont des professions qui obligent à arrêter de se regarder la quequette !
Les heal comprennent bien ce que je veux dire quand dans les Daily tu cours dans tous les sens pour heal parceque les dps se foutent de rester avec le groupe.

Mais rarement j'ai croisė des bons dps et ça m'a motivé à en faire un peut être. Le dps n'a pas de fonction standard, c'est lui qui doit le plus s'adapter (quand il est bon). Dans certaines phases sont boulot c'est de sauver la vie du heal et du mage, dans d'autres de faire diversion, d'isoler des Mobs pour casser les combo, de prendre l'aggro et se sacrifier pour soulager le tank.... (j'ai rarement vu un dps partir détourner une patrouille en se sacrifiant pour éviter qu'elle aggro le groupe déjà en combat)

Un bon dps doit connaître chaque mob et son ia (intelligence artificielle) et juger à quel moment et sur quel mon mob il doit se focus pour aider au mieux le groupe. On voit souvent les dps prendre un mob au hasard dans la mêlée, et le pire c'est le dps qui aoe sans raison etc....

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Message  HellDark Jeu 17 Mai 2012 - 11:05

Hebostifer a écrit:
Bref comme d'hab... Le heal n'est jamais responsable de la mort d'un dps^^

Exactement. Tout juste.
HellDark
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Message  Invité Jeu 17 Mai 2012 - 19:24

Suite n°1 terminée, mise à jour faite

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Message  Invité Ven 18 Mai 2012 - 8:44

Très bon tuto, instructif et bien redigé, merci.

D'où viennent les statistiques, les valeurs chiffrées, les coefs, les formules ?

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Message  Invité Ven 18 Mai 2012 - 12:22

Hebo ? je retrouve pas ton post, j'aimerai vérifier et compiler si besoin.
Peux tu me le pointer ?

PS : Je vous dirais quand tous relire j'ajuste et corrige en fonction de l'avancement.

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Message  Invité Sam 19 Mai 2012 - 17:22

GG c'est du bon.

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Tutoriel l'aggro Empty Re: Tutoriel l'aggro

Message  Invité Lun 21 Mai 2012 - 10:46

bon voilà finis, difficile de pas glisser sur plein d'autres sujet mais je pense pas trop y toucher maintenant (ptetre quelques mises en formes et corrections des fautes).

Bonne lecture.

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Message  Invité Lun 21 Mai 2012 - 18:31

Très bonne article mais en pratique ?

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Tutoriel l'aggro Empty Re: Tutoriel l'aggro

Message  Invité Lun 21 Mai 2012 - 18:48

Un petit détail sur les DPS.

Le DPS à l'entrée du donjon se doit de regarder les caractéristiques du tank. Notamment la quantité d'armure. Même si l'équipement seul ne fait pas la qualité du tank.
Un tank à 6400 d'armure aura sûrement plus de difficultés à tenir l'aggro qu'un autre à 8700. Donc il faudrait tenir compte de cette valeur pour modérer plus ou moins l'enchaînement des dégâts.

Un DPS doit aussi surveiller aussi deux autres choses pour ne pas prendre l'aggro intempestivement :
- le moral du tank. Par exemple lorsque le tank sort de position de contre ou gardien, il n'a plus de moral et ne peut plus tenir l'aggro correctement.
- le DPS vient de faire 3-4 critiques d'un coup. Alors il se calme et fait une petite pause.

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Message  Invité Lun 21 Mai 2012 - 19:12

Dux a écrit:Très bonne article mais en pratique ?
Y'a pas de pratique, c'est comme le solfège après à chacun de composer son morceau en cherchant l'harmonie. Je lisais trop de manuels 'chien savant' ou on explique pas le pourquoi, j'avais envie ne serait-ce que pour moi et m'éclaircir les idées.

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Message  Invité Lun 21 Mai 2012 - 19:21

En tant que heal je regarde aussi l'armure et le stuff du tank au début de l'instance, et le stuff des DPS. Cela me permet d'anticiper les éventuels problèmes si les dps sont des bourrins.

En cours de combat, je surveille aussi le moral du tank pour anticiper une perte d'agro et lancer une prière pour protéger le dps bourrin (ou via une guérison rapide parfois).

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